Una serie di nuovi progetti porta l’estetica d’arredo nella direzione di assemblaggi ibridi dove la nostalgia per la materialità si mescola a una produzione visiva che sovrascrive ogni cosa

Il passaggio dall’Otto al Novecento ha segnato uno spartiacque profondo nel modo di intendere e produrre la cultura visiva nei paesi occidentali. Con le spalle che davano al secolo conteso tra neoclassicismo e romanticismo e lo sguardo che già aggettava sulla nuova società industriale, artisti come Picasso e Braque, padri fondatori del cubismo, si volsero a investigare i percorsi dell’arte che si aprivano a seguito della scomposizione post-impressionista del quadro, mettendo sulla tela pezzi di giornale e intrecci di legno giustapposti ai residui di immagine stesi con tecnica pittorica.

Oggi, nella nostra epoca in bilico tra inerzia del mondo solido e slancio degli orizzonti digitali, assistiamo al sintomatico riproporsi di un simile assemblaggio - non frammentario però, bensì garbatamente rifinito - nella collezione di complementi d’arredo Nepente disegnata da Matias Sagaria in occasione dell’esordio del marchio Honesta alla Design Week di Milano. Il progetto, che interpreta la volontà del brand di declinare il made in Italy con i linguaggi della recente creatività internazionale, dà corpo a figurazioni grafiche dal sapore virtuale assemblate a trame lignee di intrecci di Vienna, combinate in pezzi di grande sofisticatezza in cui confluiscono l’onda lunga del postmoderno (recentemente rinvigorito dalle estetiche di Instagram: si veda “Eternità temporanea” su Interni 701) e un nuovo modo di concepire l’oggetto, non più, come è stato e in gran parte è ancora, quale ‘metafora concreta’, ma come ‘immagine solida’.

Questo ha a che fare con il potere di modellare la materia visiva fornito in massa dalle tecnologie digitali, che sta cambiando radicalmente il rapporto percepito tra realtà e immagine. Si pensi ai deep fake, i “falsi profondi” generati da algoritmi di intelligenza artificiale che partendo dalla foto di una persona ne creano un’adulterazione video estremamente credibile, facendogli dire e fare cose che quella persona non ha mai detto né fatto. Ma i deep fake sono solo la punta, estrema e distorta, di un fenomeno molto più ampio, ovvero la possibilità (tecnologica) di instaurare un rapporto fisico, sensoriale, ‘sensuale’ con le immagini, a partire da come ci relazioniamo con gli schermi degli smartphone (pieni di immagini fatte per essere toccate) fino al ruolo dei rendering virtuali nella definizione estetica degli oggetti reali (si veda ‘Materialità dolce’ su Interni 711).

Durante il lockdown, poi, questa contorta ‘semiotica rovesciata’ dell’epoca digitale, in cui non è la rappresentazione ad adeguarsi alla realtà ma è questa ad affannarsi per stare al passo con l’immagine, si è ulteriormente esacerbata, poiché, costretti a interagire con il mondo solo attraverso uno schermo, sono cresciute negli utenti le aspettative (cognitive e sensoriali) nei confronti di ciò che un’immagine può dare, così che dal visivo ci si aspetta sempre più che sia in grado di offrire una relazione non solo piattamente tattile ma granulosa e persino ‘saporosa’. Come a dire che, essendo il rapporto con la realtà sempre più posizionato sulla superficie smart di un’interfaccia, ci si aspetta che questa assuma della realtà la dimensione carnale.

Ecco allora che l’immagine si fa oggetto, e, in quanto tale, la materia visiva diventa duttile come un impasto materico, fluida ma con resistenze. Lo si vede nei tappeti di Richard Hutten per Qeeboo, derivati dallo stiramento elastico di un bouquet di fiori o da un ‘glitch’ del pattern decorativo (quasi un déjà vu di Matrix). E lo si vede nel materiale visivo con cui Elena Salmistraro ha disegnato la mescola lamellare dei tavolini Sangaku per Driade, sostanza estetica simile a quella usata da Bethan Laura Wood nel cabinet e scrivania Meisen per la galleria Nilufar, che chiudono il cerchio con le grafiche solide innestate di brani materici dei mobili Nepente visti sopra.

Un tempo si considerava la realtà come qualcosa di fermo, stabile, a cui la rappresentazione doveva conformarsi e, così, dire il ‘vero’. Oggi sono piuttosto gli oggetti ‘reali’ a dover correre per tenere il passo con le mobilissime e seguitissime immagini. Il che sta avendo ampie ripercussioni soprattutto sulle generazioni native digitali, tanto più dopo il terremoto dolce e persistente del lockdown che se pur non gli ha spaccato la terra sotto i piedi l’ha lentamente e inesorabilmente dilavata, fino a rendere evidente a qualche mese di distanza l’esito di questo impercettibile smottamento: che quel che accade nello e tramite lo schermo è talmente centrale nelle nostre vite da aver preso il posto della realtà intesa come esperienza ‘di fondo’ a cui fare riferimento, senza però – ed è questo il punto – avere della ‘vecchia’ realtà lo stesso grado di fermezza e affidabilità.

Come se i punti cardinali non fossero più infissi nella danza certa della meccanica celeste ma si squagliassero e forgiassero ogni giorno in modo diverso; come se non fossero più le mosse che si possono fare all’interno di un gioco ma le regole stesse del gioco ad essere sottoposte a una costante azione/erosione ‘creativa’. Con tante più conseguenze sulla salute cognitiva di noi tutti (lo avevamo già previsto su Interni 664, “Sostenibilità cognitiva”) quanto più il modo umano di organizzare l’esperienza del mondo ha bisogno di far perno su una base stabile, che oggi né la realtà (esautorata dall’incarico di essere ‘reale’) né la sua rappresentazione (per vocazione sempre mobile) possono fornire. Entrati nell’era della post-verità siamo entrati anche nell’era della post-realtà, condizione nuova che il design, con poesia e speranza, sta iniziando a esplorare per scoprirne i nuovi esiti.