Partendo dall’omonimo saggio di Alessandro Baricco, la mostra “The Game. Elettricità e rivoluzione digitale” racconta gli ultimi 40 anni di evoluzione tecnologica che ha coinvolto e modificato la vita di tutti

Molte persone provano a cambiare la natura degli umani, ma è davvero una perdita di tempo. Non puoi cambiare la natura degli umani; quello che puoi fare è cambiare gli strumenti che usano, cambiare le tecniche

Dal 30 settembre 2022 al 28 febbraio 2023 il Museo della Tecnica Elettrica dell’Università di Pavia presenta The Game. Elettricità e rivoluzione digitale, mostra ispirata al libro The Game di Alessandro Baricco (Einaudi), che si dispiega in un percorso altamente percettivo ideato con Scuola Holden per raccontare gli ultimi 40 anni di evoluzione tecnologica.

Quella degli oggetti quotidiani che con il loro sistema dinamico, veloce e tentacolare hanno penetrato i tessuti del mondo, in tutte le sue stratificazioni e gerarchie, modificando radicalmente la vita di ognuno di noi.

Ospitato negli affascinati spazi del MTE, il percorso espositivo enfatizza la storia dell’elettricità dalla pila di Volta fino al generatore a fusione nucleare Eta Beta II per narrare le invenzioni che hanno portato all’epoca attuale, quella del Game.

 

Di cosa parla il libro The Game di Alessandro Baricco

Uscito nel 2018 e arricchito nel 2019 dalla pubblicazione corale The Game Unplugged (Einaudi), a cura di Valentina Rivetti e Sebastiano Iannizzotto, The Game è un saggio sulla rivoluzione digitale, e quindi, sul mondo in cui viviamo.

Si tratta di libro strutturato come un oggetto (o un device?) di questo nuovo mondo, il mondo del Game: ci sono mappe spaziali e temporali e le voci dellindice e i paragrafi sono accompagnati da icone come fosse un sito (o meglio, un videogioco). È un romanzo storico, di più, archeologico una meticolosa indagine che scava nei cunicoli di google & co. ma è anche un trattato filosofico che squaderna evoluzioni e conseguenze.

La data della svolta, il passaggio dal Novecento, è certa: il Game è cominciato il giorno del 2007 in cui Steve Jobs presentò il primo iPhone, più che un oggetto un modo per stare al mondo.

 

Dal calciobalilla al flipper fino al videogioco: la mostra fa sperimentare il cambiamento

L’esposizione, curata da Carlo Berizzi e Francesco Pietra, guida tra le “epoche” della rivoluzione digitale, proprio come il libro ricompone, in rigoroso ordine temporale, le diverse fasi che hanno portato alla creazione del Game.

Già all’ingresso del museo si può sperimentare in prima persona il cambiamento raccontato da Baricco: giocando a calciobalilla, flipper e Space Invaders ci si può rendere (fisicamente) conto che, piano piano, nel passaggio da un gioco all’altro tutto diventa più astratto, fluido e artificiale per venire catturati da una nuova realtà fatta di schermi, tastiere e codici.

Da analogico a digitale, il cambio è infatti di consistenza.

Calciobalilla, flipper, videogioco. Prendetevi mezz’ora e passate dall’uno all’altro, in quest’ordine. Pensavate di giocare, invece avete attraversato lo spazio che separa una civiltà, quella analogica, da un'altra, quella digitale. Siete migrati in un mondo nuovo: leggero, veloce, immateriale

Un viaggio tra le “epoche” della rivoluzione digitale

Abituatevi a considerare il mondo digitale come un effetto, non come una causa. Spostate lo sguardo verso il punto in cui tutto è iniziato

Il percorso proposto dalla mostra parte dall’epoca Classica (1981-1997) in cui avviene la digitalizzazione di testi, immagini e suoni, viene realizzato il primo pc e creata la rete. Il pc IBM, il mitico Commodore 64, la macchina fotografica digitale e le prime mail fanno parte di questo periodo in cui si sviluppa un nuovo sistema di circolazione delle informazioni. Nascono inoltre i motori di ricerca per navigare e iniziano le prime vendite online.

Il digitale si avvicina a tutti

Nella successiva epoca della Colonizzazione (1999-2007) il digitale si avvicina a tutti. Vengono creati i social ed entrano in commercio gli smartphone: tutte novità che permettono di rimanere sempre connessi. Aprono Wikipedia, YouTube ma anche Linkedin, MySpace e Facebook, prendono forma luoghi dove condividere non solo informazioni e dati ma anche la quotidianità e vengono lanciati oggetti come il Kindle, il BlackBerry Quark e il primo iPhone.

Se negli anni 70 i computer esistevano ma erano pochi e per pochi, con l’avvento degli smartphone, che hanno creano una nuova gestualità oltre che dipendenza, il Game ha distribuito se non il potere, le possibilità.

Il modo migliore per disfarsi di un sacerdote è mettere tutti in grado di compiere miracoli

L’epoca del Game e l’umanità aumentata

Arriviamo infine all’epoca del Game, gli anni che stiamo vivendo, dove tutto corre veloce e la distanza tra uomo e macchina si riduce sempre più, dove la tecnologia può risolvere i piccoli problemi quotidiani e la realtà propone una “umanità aumentata”.

Una vita completamente connessa, in cui non c’è più distinzione tra mondo reale e mondo digitale, dove le App come Netflix, WhatsApp, Uber, iCloud o TikTok gestiscono buona parte della giornata, mentre realtà aumentata e virtuale, applicazioni e assistenti vocali interagiscono, eseguono compiti e dialogano con gli umani. All’orizzonte un mondo ancora tutto da scoprire: l’intelligenza artificiale.

I passaggi chiave e le esperienze immersive

Un esteso corpus di strumenti tecnologici, grafiche, articoli di giornali, illustrazioni e una dettagliata linea del tempo portano a conoscere i protagonisti del cambiamento che ha generato il Game, i passaggi chiave che lo hanno causato e aiutano a riflettere sulla rivoluzione avvenuta negli ultimi quarant’anni, sia riguardo gli oggetti quotidiani, sia nella società che li ha creati e resi indispensabili.

“Cercate lintelligenza che ha generato la rivoluzione digitale: è assai più importante che studiare quella che ne è stata generata: ne è la matrice originaria. Perché luomo nuovo non è quello prodotto dallo smartphone: è quello che lo ha inventato, che ne aveva bisogno, che se lè disegnato a suo uso e consumo

Una videoinstallazione dello studio creativo TwoShot anima tre tavoli su cui sono collocati i pezzi più iconici delle diverse epoche. Uno schermo touch consente di navigare in una significativa selezione di articoli e prime pagine provenienti dall’archivio del Corriere della Sera che mettono in relazione l’evoluzione tecnologica con i principali eventi della storia recente.

Percorsi, connessioni e laboratori

Si vive l’esperienza del Game attraverso due percorsi che intrecciano la storia del Museo della Tecnica Elettrica: Master si estende per tutto il museo, mentre Explorer introduce direttamente alla sala del Game e al racconto della rivoluzione digitale.

È inoltre possibile lasciarsi guidare dalle Connessioni rappresentate da oggetti della collezione museale riletti con gli occhi di chi “abita” nel mondo digitale: il telegrafo rappresenta la prima smaterializzazione della comunicazione, le turbine raccontano la disponibilità elettrica per tutti, i diversi telefoni l’evolversi verso una connessione veloce e di massa.

Arricchiscono l’evento alcuni laboratori: Smonting propone lo smontaggio di vecchi computer per comprenderne il funzionamento giocando, Macchina enigma esplora il mondo misterioso dei codici cifrati, altri trattano i temi dell’elettricità e del cyber bullismo.

Scoprire il MTE che indaga l’energia elettrica in tutte le sue declinazioni

La mostra è l’occasione per scoprire e conoscere l’interessante Museo della Tecnica Elettrica dell’Università di Pavia che indaga l’energia elettrica in tutte le sue declinazioni grazie a un percorso esperienziale: dalle origini dell’elettricità accompagna fino alle ultime scoperte nei campi dell’energia nucleare e della robotica.

È possibile vedere in azione un generatore elettrostatico, conoscere i principi della tecnica elettrica attraverso exhibit interattivi, ripercorrere tutta la storia del telegrafo ma anche lasciarsi stupire dall’imponente generatore trifase dalla centrale idroelettrica di Paderno d’Adda.

Particolarmente curiosa e intrigante la storia della Macchina Enigma utilizzata dai tedeschi per cifrare i messaggi durante la II Guerra Mondiale. Tra le sale sono anche custoditi un acceleratore di protoni e l’iconico generatore a fusione nucleare Eta Beta II.